( 4. )
Capacités
Inventaire
Runes : Durant sa formation, Oberyn a rapidement démontré une affinité toute particulière avec la rune Yngz qui apparaissait dans ses rêves, visions et lors de méditations. Sentant constamment ce courant d’énergie magique parcourir ses veines, il est très fier de son tatouage qu’il ne cherche jamais à cacher. Seule tâche sur son corps : la Gwyr sur sa cuisse gauche, tatouée par Uriah alors que sa jambe était destinée à l’amputation. Il n’a jamais réussi à la maîtriser outre ses effets curatifs, sûrement car il ne l’a pas choisie et qu’elle lui rappelle de mauvais souvenirs.
Dague : Cette simple lame en argent de semble à priori d’aucune valeur. Pourtant lorsque l’on s’en approche, on peut se rendre compte que le métal utilisé est particulièrement pur, permettant à la dague d’être parfaitement équilibrée. Fabriqué par un Elfe du Jour, le manche est d'un noir profond, rendant encore plus froid ce bijou forgé par un seigneur nain. Oberyn n’étant pas un grand duelliste, cette arme est bien plus utilitaire que destinée à ôter la vie.
Objets d’ingénierie en tout genre : Oberyn aime s’essayer à la création de nouveaux objets technologiques utilisant la magie. Nombre d’entre eux n’ont jamais fonctionné mais il ne désespère pas et compte bien devenir l’inventeur d’une nouvelle machine magique. C'est ce qui explique pourquoi il passe autant de temps dans les hauts fourneaux et industries Tel'Domeil, persuadant de pauvres ouvriers de lui offrir des plans ou pièces détachées.
Ouvrages anciens : La seule richesse réelle du Greyhand est sa bibliothèque personnelle d’ouvrages antiques et uniques. Accumulé au fil des années, il s’agit d’une véritable collection de livres et parchemins de tous types dont la valeur n’a d’égal que leur contenu.
Pierre de vision : Gagnée dans une auberge à des jeux de hasards dans des conditions louches (aurait-il triché ?), cet orbe lui permet essentiellement de communiquer avec Uriah lorsqu’il est en mission.
Pouvoirs magiques
Voyance (racial) : Lors des pleines lunes, les Elfes de la Nuit parviennent à voir des images claires des scènes qui se sont passées, vont se passer ou sont en train de se passer. Tandis que lors des premiers quartiers des deux lunes, ils sont incapables de voir quoi que ce soit.
Télékinésie (suprême) : Capacité à effectuer une poussée suffisante pour soulever ou projeter des objets et adversaire. C’est également un pouvoir qui permet de créer un champ de force semblable à un bouclier pour se protéger de sorts ou de projectiles.
Persuasion (majeure) : Capacité à rendre une personne plus sensible à ses arguments, d’immiscer dans son esprit une idée ou un ordre.
Illusion (modéré) : Capacité à créer un effet visuel et auditif (tenue, personne, animal…) relativement crédible. Ces illusions ne sont que des images projetées, et donc intangibles.
Chronokinésie (mineure) : Capacité à ralentir le temps sur une petite zone pendant quelques minutes. Cela nécessite une très grande concentration à Oberyn et est particulièrement fatigant.
Télépathie (mineure) : Capacité à augmenter ou diminuer les émotions et percevoir les pensées d’autrui. Cela se traduit plus par une profonde empathie (colère, tristesse, joie…) ou le fait de ressenti les intentions (bonnes, mauvaises…) que par de véritables messages.
Sensokinésie (mineure) : Capacité à rendre aveugle, sourd ou muet un individu pendant une courte période. Nécessite d’être dans la même zone ou pièce.